激情のワルキューレ 見てきました

 本日、昨日から公開されているマクロスΔの劇場版「激情のワルキューレ」を見てきました。

 2016年にアニメシリーズとして放送されたマクロスΔの劇場版。アニメシリーズ全26話を2時間に「改・構成」(※出典:Wikipedia経由ダ・ヴィンチ2018年3月号)された作品です。
 基本的に事前情報を調べないので何がどうどこまで公開されていたのかがわかりませんが、いわゆるダイジェスト版に近い作品だったのでちょっとショックでした。それこそ、マクロスFの劇場版はアニメシリーズを再構成のうえ、アニメシリーズとは違う展開と結末だったのに対し、本作は基本的にはアニメシリーズをなぞっています。マクロスFみたいな展開を期待していたのが災いしました。もっとも、マクロスFは前後編で本作は単発作なのでそうなのかなとはどこかで思ってはいましたが……。
 ただ、そのうえで2時間で綺麗にストーリーがつながれており、あのシーンでいなかったあの人がいたり、もちろん新録シーンがあったり、戦闘シーンが映画館ならではの迫力で描かれたりするなどなど、全体としては手に汗握って楽しく見てました。戦闘シーン大好きなのでほんと映画館で見れたことが嬉しいのです。

 どこまで触れていいのかわからないので以下、ネタバレを含んでいくつか。ネタバレがあるため、続きからどうぞ。
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2018年あけました

 2018年あけましたね。今年は喪中ですが、本年もよろしくお願い致します

 今年の抱負をいくつか掲げておきます。

・健康的に過ごす
 毎年恒例。動けてなんぼです。

・P-STSの開発
 一昨年から継続しての抱負。いい加減仕上げたい。

・小説一作執筆
 1年1作程度はなんだかんだで書きたい。
 昨年ある意味集大成を書き上げましたが、それから次のステップに進みたいです。

・英語学習
 これも継続。今年はもう一段階上に上がりたいです。

・何か新しいこと
 年末からReact Nativeをいじったりしていますが、こういった新しい技術を何か習得したいです。
 特にこれといったものはありませんが、昨年の抱負に掲げたディープラーニングなんかやりたいです。どっかで時間を見つけたい。

 今年もがんばります!

2017年振り返り

 2017年も終わりですね。毎年恒例の振り返りでもしようかと思います。
 ……このあたりの文言はc(ry

 今年の記事数は22。昨年が18、一昨年が23だったので年々減少傾向だったのが少し改善しました。映画見に行ったよ系が6本あるのでその影響かもしれませんが、これまでと変わらず月1は更新するように努めています。

## 私生活
 今年は大きな変化はなかった。いくぶんか1人で生活する知恵を身に着けたのは先々大きいかもしれない……という経験はしました。あと人生で数えられるほどのことしかない経験もしました。それ以外は相変わらず英語だったり、プログラミング関係だったり、他能登比べると弱いですが経済だったり、というところ。
 一番大きな変化といえばやや生活環境が変わり、いろいろセットアップに時間を費やしてしまったのですが、比較的快適に過ごせています。
 健康面でも大きなことがなかったので今年は健康に過ごせたと言えそうです。
 今年は弾丸だったとはいえ、沼津にもいったのでまたいきたい。

## ゲーム
 昨年から引き続きSplatoonにハマり続けている状態。7月にSplatoon2が出ましたが今はそちらをずっとプレイしています。WiiUはSplatoonしか持っていなかったので売りました。相変わらず時間泥棒です。
 おかげ様でゲームセンターにはいかなくなり、音ゲーをほぼしていませんが、5月ぐらいにボルテ熱が再熱しまして、ツーマンライブGRV16や、GottoEXH15をクリアするなど、旧レベルでいうEXH15の壁を越えることができるようになりました。ただ、こないだやったらできなかったので完全に衰えている。辛い。
 ポケモンはストーリークリアを早々にしてぼちぼち進めています。
 あと今年はソーシャルゲームがいくつか出たのでプレイしたりしましたが、結局のところスクフェス以外のゲームは最終的にほぼプレイせず……。

## 音楽
 音楽は去年に引き続きほぼラブライブ!一択。Aqoursの活動もはずみが付き、最高に盛り上がっている感じですね。スクスタの発表で虹ヶ咲やμ'sの復活(楽曲が増えるわけではないみたいだけど)もあり、これからも楽しくなりそうです。
 ついに、μ'sを含め初めてライブにも参戦(
Aqoursは、2nd Live Tour 埼玉公演Day1)し、ファンミも行きたいし、函館も行きたいし、3rdも行きたいしもう行きたいだらけで順調にハマっています。
 ラブライブ!以外は目立った何かはなかった印象です。

## アニメ
 今年はサクラダリセット一択。久々に超絶な当たりだなと感じた作品でブログでもめっちゃ熱く語るぐらい好きな作品になりました。公式がサクラダリセットロスなる言葉を使っていて、まあ、全く浸透してないように思えますが、私はダメージの大きいワードでした……。いや、2クールだったのもくると思うんですよね……。
 ほんとサクラダリセットはみんな見て欲しい。
 ラブライブ! サンシャイン!!は語るまでもないからとりあえずみんなみよう。
 ラブライブ! サンシャイン!!は劇場版制作も決定したってよ!!! やったぜ!!!!!! これで劇場版を見るまで死ねなくなりました。強く生きます。

## IT
 今年はReactを学んだのが一番大きかった気がする。TwitterのWebクライアントとしてついっぷるを使っていたのですがこれが今年の10月でEOSを迎え、Webクライアントをどうするかーということで自作しました。そのときに使ったのがReactです。Angularと迷っていた……というより、ほぼAngularよりだったのですが、Reactのほうがよく聞くし、最終的にJSXという闇魔術を嫌がっていたのですがAngularも闇魔術を使うと知ってReactを使うことになりました。そのあとにReactを含む、Facebookのライセンス騒ぎがあって、ひやひやしてましたが。
 それにたまたま副作用として、React Nativeというのが学んだ後にあることを知り、ネイティブな感じでアプリを作れるようにもなりました。Raect Nativeはこの年末年始で少し学習中ですが、ささっとやるだけでそれっぽい見た目のアプリができるのはすごいですね。細かいところはまだまだパッケージを導入してやらないといけないようですが、簡単なアプリならReact Nativeほんと便利そうです。
 今年のCSSはBulmaが私の中ではホットでした。打倒Bootstrapを掲げている? こともありつつ、基本的なスタイルをBootstrapより小さい規模で提供しているのが使いやすい。JavaScriptを同梱していませんが、jQueryで適当に書けば使えるのも良いです。
 その他、昨年学んだなんやらかんやはほぼ使わなくなりました。機械学習もほぼできていない始末。本当はやりたいんだけどね、他にもやることがちょこちょこあって……。あとやったことはCakePHP3の基礎学習ぐらい。
 ハードウェア面は変化なし。Macbook Pro、使いやすいです。iPhone 5s、まだ現役です。
 あと先日ですが初めてOSSとしてソフトウェア(RIBBON)を公開しました。こういった面でも少しずつ成長していけたらいいなと思っています。

## 小説
 結果的に10年超しの構想になってしまいましたが、ルリカの最終短編「Draemステージ」を書けたのは大きかった。詳しいことは投稿時に語っているのでそちらの記事で。
 正直これでやり遂げた感はある。 

## サイト
 「サイト」という大きなくくりで見れば、上述したTwitterの自作WebクライアントであるTSUMUJIKAZEを作ったことが大きかったと思う。とはいえ、例年のこの章のくくりでいえばポケスクのことなんだけど、ポケスクのことで言えばほぼ何もしなかったと言っていい年だった。
 実際今年のポケスクはメンテナンス中心でほぼ何もしていない。いや、いろいろ手をかけて入るんだけど公開できるような状態ではなかったというのが正しいのだけど。来年はね、上述したReact Nativeが終わったらちゃんと手をかけようと思ってるんですけど(遠い目)
 ただ、サイトの更新面ではそうでしたが、今年はめめさん主催の運営座談会にいろいろな事情がありつつ参加させていただきましたし、同じくめめさん主催のポケモンストーリーテラーフェスの運営に携わらせて貰ったということもあって、いろいろなイベントはあった年だったと思います。その経験はプログラミングにもつながりましたし、本当に良い経験でした。
 あと、サーバが無料SSL(Let's Encrypt)に対応してくれたおかげで一部SSL対応をすることもできました。これでポケスクもSSL対応することができるのですが、Nintendo 3DSだとSSL通信できないという問題もあり、同対処をするかは検討中。あと、単純に対応をするだけだと混在コンテンツになるのでそこら辺の調整も必要なので。

 今年もいろいろありましたが、ありがとうございました。
 どうぞ、来年もよろしくお願い致します。

RIBBONをOSSで公開しました

 一昨日のことになりますが、GitHubでRIBBONを公開しました

 RIBBONは小説投稿コンテストを開催するためのCakePHP3アプリケーションです。企画の運営に必要なサイトの構築から、投稿、投票、投票集計、発表などの機能を備えており、このアプリケーションで企画運営を達成できるプログラムを目指して作りました。実際のところ最低限の機能は全部備えており、企画運営できると思います。
 ライセンスはMIT。CakePHPは3.5以上に対応。Cake3.5で対応しているPHP5.6以上はサポートしています。DBはMySQL5.1で動作確認をしていますが、他のDBでも動きそうです。MigrationsでMysqlAdapterを使用していますが、SQLite3で動かしたところ、TEXT型にコンバートしてるみたいなのでポスグレでも使えるかも? すみません、ポスグレは未検証です。。。。Dockerでコンテナを入れようかとは思ってるんですが。。。。
 CakePHPは3.4でもおそらく動くと思われますが、テストで3.4.8以上を必要とする機能を使っているため、一律3.5以上としました。テストも3.5で行っています。

 OSSとしてどころか、自分の書いたソースコードを一般に公開すること自体初めてなので結構不安な気持ちでいっぱいです。プログラミングも俺流で誰かに学んだことも、少なくともコードレビューをしてもらったことはないため、実は見にくいとかあるのでは、というのもあれば、公開することで脆弱性を発券されても嫌だな、なんて思いがあったりします。OSSとして公開すると脆弱性が早く見つかる的なメリットを承知はしていますが、いざ自分の身になるとちょっと、ね。いやあ、恥ずかしい気持ちなんでしょうね、これは。
 正直なところ、Cake3を使用したアプリケーションの初がこれなのでそういったところもあるのかとは思います。

 RIBBONを作ったきっかけは7月から10月まで開催しており、携わらせてもらっていたポケモンストーリーテラーフェスの影響が大きいと思います。ただ、実はその前からRIBBONの構想自体はあって、その構想段階でのコードネームがFarlight。ポケストフェスで使用したのがFarlight2。今回公開したRIBBONはFarlight3と呼称していました。なので実はちょっと少しずつバージョンアップしてるんですよね。
 もっとも、Farlight(1)はPythonで作成しており、途中で挫折していたり、Farlight2はCake2で作っていたので、これから先がないCake2を公開するより、Cake3で書き直したのを公開したほうが後々のためになるので今回はCake3を採用しました。

 ちなみに、RIBBONというネーミングは、ポケモンコンテストで勝つともらえるあのリボンから。

 なんで構想自体あったかというと、ポケモン小説界隈で昨年から企画がぽつぽつとあったのですが主催者の負担が大きい的な話をよく聞いたから、です。
 それはもっともな話で、投稿されたら公開して、修正があったら修正して――ということを当然しなければいけないわけで、問い合わせもそうですしプロモーションも必要です。ただ、私自身、サイトの企画でそういった箇所をプログラム化しており、あまり開催自体に負担を感じておらず、また、実際、プログラム化してしまえば楽になるのではと思っていました。
 個人的に企画が乱立するのはよくないと思っているものの、企画が行われること自体は必要なことだとは思っており、企画をできる環境を作りたいなあと思っていました。ただ、結局、使われることはないのでは? と思ってしまい挫折したのですが、ポケストフェスという機会に巡り会え、少し風向きが変わりました。
 結果的にFarlight2を作り上げたことで、運営で必要な箇所を認識することができたり、どういう感じにするかのノウハウを得ることができるなど、開発する上で得るものが大きかったのが、今回のRIBBONの開発にうまく乗った気がします。

 まだやや荒削りで詰めるべきポイントがあるとは思っていますし、Cakeのコーディング規約に則っていない部分もあるはずなので標準化も含め、少しずつRIBBONを改良していきたいです。
 あと、実績がないので実績も詰めればなあ――と思うものの、MITライセンスより多くのものを求められるのは個人的に怖く、さてどうしたものかな、という感じなのですが。。。

 今のところ、Cake3.6に対応すればCake4.0でもほぼ動く(ようにする)ということなのでCake4でも動くようにする予定です。

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